[vc_row full_width=”stretch_row_content”][vc_column][vc_message]ข้อมูลในบทความอ้างอิงจากเซิร์ฟเวอร์ต่างประเทศ ซึ่งจะมีการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับของไทยในภายหลังหากชอบใจบทความสามารถมาเป็นกำลังใจและกดถูกใจให้ได้ที่เพจของทีมงานได้ที่ StepPlay[/vc_message][vc_column_text]ใน Blade & Soul นั้นจะมีการแบ่งการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น (PvP) ออกเป็นสองแบบคือ World PvP ที่เป็นการต่อสู้กันระหว่างฝ่าย และ Arena PvP ที่เป็นการต่อสู้แบบ 1:1 หรือ 3:3
World PvP (ตีกันในเมือง,ในแผนที่)
ส่วนของ World PvP นั้นจะขึ้นกับความสมัครใจของผู้เล่นโดยตรง และรองรับด้วยระบบการใส่ชุดประจำฝ่ายของตัวเองเพื่อเปิดการ PvP เช่นชุดของ ฝ่ายแดง หรือ ฝ่ายฟ้า
เมื่อทำการใส่ชุดแล้ว ชื่อของผู้เล่นจะเปลี่ยนเป็นสีแดงและชื่อของผู้เล่นที่ใส่ชุดของอีกฝ่ายก็จะเปลี่ยนด้วยเช่นกัน ผู้เล่นที่ทำการใส่ชุดประจำฝ่ายและจะสามารถทำการ PvP กับผู้ที่ใส่ชุดของอีกฝ่ายได้อย่างอิสระ ตราบใดที่คู่ต่อสู้ใส่ชุดของฝ่ายอื่นที่ไม่ใช่ของตัวเอง
ผู้เล่นจะไม่สามารถเปลี่ยนชุดได้ระหว่างที่กำลังทำการต่อสู้อยู่ การเปลี่ยนชุดกลับมาเป็นชุดอื่นจะใช่เวลาประมาณ 5 วินาที ในขณะที่การเปลี่ยนชุดเป็นชุดประจำฝ่ายนั้นสามารถเปลี่ยนได้ทันที
ซึ่งเป็นที่รู้กันดีว่า World PvP นั้นไม่มีกฎอะไรตายตัว ไม่เสียหรือติดบทลงโทษใดๆเมื่อฆ่าผู้เล่นอีกฝ่ายได้ และการสวมชุดประจำฝายจะทำให้ใช้ Windstride ไปยังที่หมายประจำฝ่ายหรือทำเควสของฝ่ายได้
ค่าตอบแทน
เมื่อเอาชนะ NPC คู่ต่อสู้ต่างฝ่ายในช่วงเลเวลของตัวเอง (ไม่ห่างกันเกิน 3 เลเวล) แล้ว ผู้เล่นจะได้รับแต้ม “คะแนนเกียรติยศ” ซึ่งเป็นแต้มชั่วคราวติดตัวมา แต้มนี้สามารถถูกขโมยได้จากผู้เล่นที่เอาชนะผู้เล่นคนอื่นที่สะสมแต้มนี้ติดตัวไว้อยู่ได้ แต่จะไม่ได้รับจากผู้เล่นที่ไม่มีแต้มนี้อยู่ และแต้มนี้จะหายไปเมื่อทำการถอดชุดออก, ออกจากเกม, เปลี่ยนชาแนล, หรือตาย
แต้ม “คะแนนเกียรติยศ” จะสามารถเปลี่ยนเป็นแต้ม Contribution Points ของฝ่ายตัวเองได้ ซึ่งใช้ในการเลี่ยนยศของผู้เล่นในฝ่ายตัวเอง ผู้เล่นเมื่อเข้าร่วมฝ่ายจะมีระดับ Rank อยู่ที่ 10 และจะค่อยๆเลื่อนมาจนสุดที่ Rank 1 จำนวนแต้ม “คะแนนเกียรติยศ” ที่สะสมได้นั้นจะขึ้นกับระดับยศของผู้เล่นในฝ่าย
*ผู้เล่นสามารถย้ายฝ่ายเมื่อไหร่ก็ได้ แต่จะเสียแต้มทั้งหมดและเริ่มต้นที่ Rank 10 ใหม่อีกครั้ง*
ยศของฝ่าย
การทำเควสของแต่ละฝ่ายนั้นจะทำให้ผู้เล่นสะสมแต้มเพื่อเลื่อนยศของตัวเองได้ เควสที่มีเลเวลสูงก็จะใช้ยศที่สูงตามไปด้วย ซึ่งยศก็จะมีตามนี้
ยศฝ่าย Crimson ยศฝ่าย Cerulean แต้ม Contribution แต้ม Prestige ที่สะสมได้ แต้ม Contribution ทั้งหมดที่ต้องใช้
ยศฝ่าย Crimson | ยศฝ่าย Cerulean | แต้ม Contribution | แต้ม Prestige ที่สะสมได้ | แต้ม Contribution ทั้งหมดที่ต้องใช้ |
ผู้เข้าร่วมใหม่ | ผู้เข้าร่วมใหม่ | 0 | 25 | 0 |
ขั้น 9 | ขั้น 9 | 550 | 25 | 550 |
ขั้น 8 | ขั้น 8 | 700 | 25 | 1250 |
ขั้น 7 | ขั้น 7 | 1200 | 50 | 3350 |
ขั้น 6 | ขั้น 6 | 2000 | 50 | 5350 |
ขั้น 5 | ขั้น 5 | 3000 | 50 | 8350 |
ขั้น 4 | ขั้น 4 | 8840 | 100 | 17190 |
ขั้น 3 | ขั้น 3 | 36960 | 250 | 54150 |
ขั้น 2 | ขั้น 2 | 46200 | 500 | 100350 |
ขั้น 1 | ขั้น 1 | 0 | 500 | 0 |
Warbringer | Major | 0 | 500 | 0 |
Champion | Lieutenant Colonel | 0 | 500 | 0 |
Conqueror | Colonel | 0 | 500 | 0 |
Titan | Lieutenant General | 0 | 500 | 0 |
Sovereign | Lieutenant General | 0 | 500 | 0 |
หมายเหตุ : ชื่อยศอ้างอิงจากเซิร์ฟเวอร์ต่างประเทศจะมีการแก้ไขให้ตรงกับไทยภายหลัง
Arena PvP
การต่อสู้ในแบบ 1:1 หรือ 3:3 นั้น ผู้เล่นจะได้รับค่าตอบแทนเป็น “ถั่วเซียน” ซึ่งใช้ในการซื้อของที่เกี่ยวกับการ PvP เป็นหลัก รวมถึง Skillbooks และ Soulstones อีกด้วย การเข้าร่วม Arena PvP นั้นสามารถเข้าร่วมผ่านทาง “แมตช์อารีน่า” กด F8 และจะมีข้อจำกัดต่างๆดังนี้
– ใช้ไอเท็มไม่ได้ และผลบัฟสเตตัสทุกอย่างจาก VIP ก็ไม่มีผลเช่นกัน
– ค่าสเตตัสจะถูกปรับให้เท่ากันหมด รวมถึงค่าสเตตัสต่างๆ จากอุปกรณ์สวมใส่ทุกชนิดด้วย
– ผู้เล่นจะได้รับ ถั่วเซียน ต่อให้แพ้ก็ตาม และจะได้มากขึ้นหากชนะ ขึ้นกับ Rank ที่ทำได้
– ผู้เล่นที่ติดอันดับสูงสุด 300 คนจะได้รับรางวัลตามแต่ช่วงฤดูกาล ส่วนผู้เล่นที่อยู่ในกลุ่ม 30 คนสูงสุดจะได้รับชุดพิเศษเพิ่มเติมด้วย
– จำกัดระยะเวลาการต่อสู้
นอกจากนี้เควส Arena นั้นยังเป็นแหล่งหา ถั่วเซียน ที่ดีอีกด้วย
เงื่อนไขการแพ้ชนะ
การต่อสู้แบบ Arena PvP นั้นจะต่างกับ World PvP ตรงที่มีเงื่อนไขการแพ้ชนะอย่างเป็นหลักการ ไม่มั่วซั่วจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะเลิกราขนาดนั้น ซึ่งเงื่อนไขก็ง่ายๆนั่นคือ
– เอาชนะคู่ต่อสู้ได้ : สำหรับ 1:1 นั้น ใครชนะครบสองครั้งก่อนจะเป็นผู้ชนะ ส่วนใน 3:3 นั้น ทีมที่กำจัดอีกฝ่ายได้หมดก่อนจะเป็นผู้ชนะ
– หมดเวลา : เมื่อหมดเวลา ผู้เล่นหรือทีมที่ทำความเสียหายให้กับอีกฝ่ายได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ
หมายเหตุ : ระบบการใช้ความเสียหายมาคิดการเอาชนะนั้นเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นต่อสู้มากกว่าพยายามหลบหนีหรือป้องกันอย่างเดียว*
Rating และ Rank
ใน Arena PvP นั้นจะมีการจัดระดับ Rank ไว้อยู่ที่ 5 ระดับขึ้นกับความสามารถของผู้เล่นที่ทำได้ จำนวนของผู้เล่นในแต่ละ Rank นั้นจะขึ้นกับจำนวนผู้เข้าร่วมใน arena ทั้งหมดของ server นั้นๆ ของรางวัลนั้นก็จะแตกต่างกันไปตามระดับ Rank ของผู้เล่นด้วยเช่นกัน ผู้เล่นระดับ Gold ขึ้นไปจะมีระดับ Rank ของตัวเองแสดงอยู่ด้วยข้างชื่อในช่องแชท การต่อสู้แบบ 3:3 นั้นถึงจะได้รางวัลมากกว่าแบบ 1:1 แต่ก็จะใช้เวลานานกว่า
ปัญหาที่พบเจอได้บ่อยใน Arena
– การแลคเป็นช่วงๆแม้จะมีค่า Ping ที่ต่ำ
– การจัดการทรัพยากรของเกมไม่ดี ส่งผลให้ค่า Frame Rate ต่ำลงเรื่อยๆจนถึงจุดที่เล่นไม่ได้อีก แก้ได้โดยการออกจาก Arena lobby และเข้ามาใหม่
– ปัญหาเรื่อง Bot โดยเฉพาะอาชีพ Destroyer, Kung Fu Master และ Summoner ที่พบได้เยอะมาก (Bot จะรู้ตำแหน่งของผู้เล่นตลอดเวลาแม้จะล่องหนอยู่ และยังหมุนตัวไปมาได้แม้จะ Stun อยู่ก็ตาม)
– มีการใช้งาน Script และ Hack เพื่อโกงเกม ตั้งแต่การโกง Cooldown, ยกเลิก animation แบบผิดปกติหรือลอยตัวอยู่ตลอดเวลา
เทคนิคกลวิธีใน Arena
การต่อสู้ใน Arena ของ Blade & Soul นั้นก็จะคล้ายคลึงกับการต่อสู้ในเกมต่อสู้ทั่วๆไปที่มีจังหวะหรือเทคนิครวมๆใกล้เคียงกัน อันเนื่องมาจากกฎการแพ้ชนะและเงื่อนไขยามหมดเวลาเป็นตัวกำหนดขอบเขตต่างๆ
ช่วงเวลา
มีไกด์มากมายที่อธิบายถึงจังหวะช่วงเวลาต่างๆ ในการต่อสู้ ซึ่งจุดนี้มักจะหมายถึงการต่อสู้แบบ 1:1 มากกว่า 3:3 เพราะมีความวุ่นวายและตัวแปรอื่นน้อยกว่า
– ช่วงเปิด : เป็นช่วงที่สำคัญมาก บางครั้งจะกำหนดความเป็นไปที่เหลือทั้งหมดเลยก็เป็นได้ การทำแต้มช่วงเปิดได้ดีจะเป็นการดึงความได้เปรียบในช่วงที่เหลือเป็นอย่างมาก ในขณะที่การพลาดแบบเห่ยๆอาจจะทำให้เสียสมาธิจนพังทั้งเกมได้
– ช่วงรอ : เป็นช่วงที่ผู้เล่นแต่ละฝ่ายดูเชิงกัน ในช่วงนี้ผู้เล่นจะทำการเตรียมตัวเพื่อให้ฝ่ายตัวเองได้เปรียบมากขึ้น
– ช่วงบุก : เป็นช่วงที่ผู้เล่นทำการบุกเข้าโจมตีอีกฝ่ายหรือตั้งรับ เป็นการทำทุกทางให้เกิดข้อได้เปรียบแก่อีกฝ่ายหรือพลิกแพ้ชนะกันเลย
– ช่วงจบเกม : เป็นช่วงที่เวลากำลังจะหมดหรือฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งพลังชีวิตกำลังจะหมด เป็นจังหวะที่ความตึงเครียดจะสูงมาก การคอมโบพลาดครั้งเดียวอาจจะพลิกจากชนะเป็นแพ้ได้
การ Combo และใช้ Tab หลบหนี
การ Combo นั้นมีทั้งการตอดลดพลังชีวิต หรือการโจมตีสร้างจังหวะ และการใช้คอมโบเพื่อปิดฉากเอาชนะ โดยปกติคอมโบปิดฉากนั้นจะใช้ต่อเมื่อมั่นใจว่าอีกฝ่ายใช้ท่าหนีทั้งหมดหรือติด Cooldown อยู่แน่นอนเพื่อให้มั่นใจว่าการเท Skill ต่างๆไปนั้นได้ผลเต็มที่ ในขณะที่บางคอมโบเป็นการบีบคั้นให้อีกฝ่ายใช้ท่าหนีเท่าที่ทำได้ก่อนที่จะโดนอะไรหนักกว่านั้น ดังนั้นผู้เล่นจึงควรอ่านจังหวะและรูปเกมอยู่เสมอ
จังหวะ
ท่าหนีส่วนใหญ่นั้นมักจะมี Cooldown ใกล้เคียงหรือเท่ากัน ในขณะที่ท่าแรงๆนั้นจะมีระยะเวลาที่นานกว่ามาก ตรงจุดนี้ก่อให้เกิดจังหวะหรือช่วงเวลาที่ท่าต่างๆ จะถูกใช้ในการต่อสู้เมื่อมีการปะทะกันอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา
เพราะความที่ผู้เล่นจะรู้ Cooldown ของท่าตัวเองแต่ไม่รู้ท่าของคู่ต่อสู้ การจดจำหรือสังเกตุท่าหนีของศัตรูหรือท่าใหญ่ๆ ที่ถูกใช้ไป จะทำให้ผู้เล่นจับจังหวะหรือสไตล์การใช้ท่า หรือคอมโบของอีกฝ่ายเพื่อกะจังหวะการสวนกลับ หลบหนีหรือเข้าปะทะได้ดีขึ้น ตัวอย่างเช่น ถ้าไม่โดนโกง มันเป็นไม่ได้ที่อีกฝ่ายจะกด Tab หนีได้เกิน 1 ครั้งทุกๆ 36 วินาที
ระยะที่เหมาะสม
สำคัญมาก พยายามจำว่าแต่ละ Skill ของตัวเองนั้นมีระยะและมีรัศมีการใช้งานที่เท่าไหร่ แม้ว่าตัว Skill ต่างๆจะมีจุดสังเกตุหรือตัวบอกว่าอยู่ในระยะหรือพร้อมใช้งานไหม แต่ในระหว่างการต่อสู้โดยเฉพาะช่วงที่กำลังนัวเนียนั้น การจะมาเสียเวลามองอาจจะพลิกแพ้ชนะได้ นอกจากนั้นการพยายามรักษาระยะของตัวเองให้ใช้ท่าต่างๆ ได้แต่อยู่ห่างจากระยะท่าหวังผลของศัตรูนั้นก็สำคัญเป็นอย่างมาก
ระยะนี้เรียกว่า Maai ซึ่งเป็นเทคนิคหนึ่งในวิชาเคนโด้ แต่ก็เป็นเทคนิคที่ปรากฎในวิชาการต่อสู้ทุกแขนง ถ้าให้เปรียบก็เหมือนกับถ้าเรามีมีด การอยู่ห่างจากคนใช้ปืนมันไม่ใช่เรื่องที่ดีเลย แต่ในขณะเดียวกันถ้าเป็นการต่อสู้ระยะประชิด การอยู่ห่างพอที่จะโดนปลายของไม้เบสบอลนั้นก็เฮงซวยกว่าการอยู่ในระยะที่จะโดนแค่ตรงกลางไม้หรือด้ามจับ
ย้อนกลับมาที่ Blade & Soul นั้น ท่าระยะไกลส่วนมากจะมีระยะอยู่ที่ 16 เมตร และท่าที่แรงๆมักจะมีระยะสั้นกว่ามาก หรือผู้เล่นควรจะอยู่ในระยะประมาณ 18 เมตรแต่ไม่เกิน 20 เมตร นี่จะทำให้เกิดระยะที่ผู้เล่นมีเวลาถอยหนีเมื่ออีกฝ่ายพยายามเข้าหา หรือกำหนดจังหวะต่อสู้เองด้วยการเข้าไปในระยะ (เหมือนการเต้นฟุตเวิร์ค)
สำหรับสายระยะประชิดแล้ว ระยะกลางๆประมาณ 6 – 16 เมตรนั้นเป็นระยะที่แย่ที่สุดที่จะไปยืนเสนอหน้าในการต่อสู้ เนื่องจากท่าต่างๆที่รุนแรงของผู้เล่นจะไม่ได้ไกลเพียงพอในระยะนี้ และในทางกลับกัน ผู้เล่นสายโจมตีไกลที่รักษาระยะอยู่ในจุดที่สั้นเกินไปเช่น ต่ำกว่า 5 เมตรก็เป็นการเอาคอไปพาดเขียงชัดๆ
มุมในการโจมตี
มุมกล้องเป็นจุดที่สำคัญมากใน Blade & Soul เนื่องจาก Skill ต่างๆนั้นจำเป็นจะต้องอาศัยมุมกล้องในการช่วยเล็งเป้า รวมถึงรัศมีการทำงานของ Skill ต่างๆก็จะอ้างอิงจากมุมกล้องของผู้เล่น และมันก็มีได้หลากหลายรูปแบบตั้งแต่วงกลม สี่เหลี่ยม ทรงกรวย การหันมุมกล้องผิดทิศนั้นจะทำให้การโจมตีที่ควรจะเข้าเป้ากลายเป็นวืดไปเปล่าๆได้
นั่นทำให้บางครั้งผู้เล่นอาจจะเจอศัตรูที่หันไปโจมตีด้านหลัง เผื่อหวังจะโดนคนที่ทำการล่องหนอยู่เช่นกัน ซึ่งมันก็โคตรได้ผลเลยถ้าอีกฝ่ายเป็นพวกที่ชอบวิ่งเข้าข้างหลังทื่อๆ แทนที่จะเขยิบไปข้างๆซักหน่อย
หลอกล่อ
อีกหนึ่งเทคนึงที่ใช้กันในวิชาต่อสู้ทั่วไป การหลอกล่อนั้นมีเป้าหมายเพื่อยั่วยุหรือบีบให้คู่ต่อสู้โต้ตอบในรูปแบบที่เราต้องการ ใน Blade & Soul นั้นมักจะเป็นการยั่วหรือหลอกให้ผู้เล่นทำการใช้ท่าหนีเช่น Tab ไปโดยเสียเปล่าหรือไม่จำเป็น เนื่องจากผลของการกด Tab นั้นมันจะทำให้รูปแบบการต่อสู้เปลี่ยนกลับไปเป็นเสียเปรียบ
การแก้ทางจึงมักจะเป็นการใช้ช่วงเวลาอมตะของ Skill ต่างๆในจังหวะนั้นเพื่อป้องกันตัวเองในเวลาเดียวกันและทำให้ Tab ครั้งนั้นส่งผลได้น้อยลงหรือไม่ได้ช่วยอะไรเป้าหมายมากนัก ซึ่งช่วงเวลาอมตะนั้นก็จะมีแตกต่างกันตามแต่ละอาชีพ และจังหวะการกดใช้ก็จะต้องอาศัยการคาดเดาและอ่านใจคู่ต่อสู้อยู่ไม่น้อย
แผนการต่อสู้
ในขณะที่มีวิธีการต่อสู้มากมาย แต่ว่าแต่ละวิธีนั้นก็จะขึ้นกับอาชีพและการจัด Skill ของผู้เล่นให้เอื้ออำนวยต่อแผนการต่อสู้นั้นๆ เช่น บางอาชีพอาจจะเน้นการโจมตีแบบบ้าคลั่ง ในขณะที่บางอาชีพต้องอาศัยการรอจังหวะ หรือกระทั่งความหนาบางของตัวอาชีพ หรือจำนวนท่าหลบหนี ก็จะส่งผลต่อแผนการต่อสู้ทั้งหมด ในจุดนี้จะเป็นการอธิบายถึงแผนการต่อสู้แบบกว้างๆเพื่อนำไปปรับใช้กับตัวผู้เล่นแต่ละคนมากกว่า
► สายบุกแหลก
หรือเรียกว่าสายบ้าคลั่ง เป้าหมายคือการบุกเข้าไปโจมตีให้อีกฝ่ายบาดเจ็บให้มากที่สุดในเวลาสั้นๆ แผนการนี้จึงเหมาะกับอาชีพที่สร้างความเสียหายได้รวดเร็วและต่อเนื่อง ท่าหมุนต่างๆมักจะถูกนำมาใช้ควบคู่กับวิธีนี้เนื่องจากสามารถใช้ป้องกันตัวเองจากสถานะผิดปกติต่างๆส่วนมากได้ด้วย
วิธีนี้เหมาะสำหรับการแก้ทางสายถ่วงเวลา เนื่องจากสามารถทำความเสียหายได้มากกว่าที่อีกฝ่ายจะเตะถ่วงได้ อย่างไรก็ตามมันก็แพ้ทางสายตอดเป็นอย่างมาก เพราะพวกเขาจะรอจังหวะที่ท่าของเราถูกใช้ไปและสวนกลับอย่างชิวๆ
► สายถ่วงเวลา
สายนี้จะเน้นการถ่วงเวลาด้วยการฟื้นพลังตัวเองไปเรื่อยๆ จุดสำคัญคือการสร้างความเสียหายให้กับศัตรูเป็นระยะๆ ในขณะที่พยายามป้องกันไม่ให้ตัวเองรับความเสียหายมากเกินไปและอาศัยการฟื้นพลังช่วย ซึ่งจุดนี้สาย Summoners นั้นจะกินขาด ตามด้วย Force Masters อันที่จริง Blade Dancers และ Destroyers นั้นก็สามารถฟื้นพลังตัวเองได้ดี แต่การที่เป็นสายประชิดทำให้อาชีพเหล่านั้นเหมาะกับการสร้างความเสียหายอย่างต่อเนื่อง มากกว่าการฟื้นพลังตัวเองอย่างต่อเนื่อง
วิธีจะเหมาะเป็นอย่างมากกับสายตอด เนื่องจากการที่ผู้เล่นสามารถฟื้นพลังตัวเองกลับมาได้เรื่อยๆ และสร้างความเสียหายกับอีกฝ่ายเรื่อยๆ เช่นกัน แต่ก็จะแพ้ทางพวกสายบุกที่เน้นทำความเสียหายจนไม่สามารถฟื้นพลังได้ทัน
► สายตอด
เป็นสายที่เน้นการรอจังหวะมากกว่า แน่นอนว่าคงไม่พ้น Assassin ที่เด่นมากในจุดนี้จากความที่สามารถหายตัวและรอจังหวะคู่ต่อสู้ได้สบายๆ และก็เป็นอีกจุดที่ทำให้ชาว Destroyer มือใหม่นั้นบ่นเป็นหมีกินผึ้งเนื่องจากปั่นไม่เคยจะสำเร็จ แต่ก็ทำให้ถูกเรียกว่าเป็นพวกขี้ขลาด ปอดแหกไม่กล้าสู้อยู่เช่นกัน เพราะว่าต้องอาศัยการรอจังหวะที่อีกฝ่ายพลาด เรียกว่าเน้นความปลอดภัยกันแบบสุดโต่งเลยทีเดียว วิธีนี้ไม่ได้จำกัดแค่ Assassin เท่านั้น แต่รวมไปถึงการรักษาระยะหรือมุมที่ทำให้อีกฝ่ายเสียเปรียบสุดๆของอาชีพต่างๆได้ด้วย
เทคนิคนี้จะต่อสู้กับสายบุกแหลกได้ดีมาก เนื่องจากการบุกแหลกนั้นต้องเสียค่า Focus ไปกับท่าต่างๆมาก เปิดโอกาสให้สวนกลับได้ง่าย แต่ขณะเดียวกันก็จะแพ้ทางสายถ่วงเวลาเป็นอย่างมาก เนื่องจากระหว่างที่รอจังหวะ อีกฝ่ายก็จะฟื้นพลังไปเรื่อยๆโดยไม่เสียอะไรมาก ทำให้ฝ่ายรอตอดต้องกลายมาโดนบังคับให้บุกแทน ไม่งั้นก็โดนสายถ่วงเคาะไปเรื่อยๆจนตาย ไม่ก็แพ้เพราะพลังน้อยกว่าตอนหมดเวลา[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]